Di Francesco Volpe
Il termine Seneto /Sen’to/Senat significa “passaggio”. Il gioco probabilmente aveva, infatti, una funzione multipla: gioco di sfida e gioco con significati religiosi legati al “passaggio” dalla vita terrena all’aldilà.

In un primo momento fu un gioco praticato solo dalla classe sociale più alta, quella dei faraoni (V- IV millennio a.C.). In seguito, intorno al 1500 a.C. divenne un gioco per tutti, e assunse anche significato religioso: si cominciò a credere che le sorti dopo la morte fossero legate al risultato di una partita di senet, giocata fra il defunto e il Destino in persona, il che spiegherebbe perché si siano ritrovati nelle tombe molti giochi, immagini e spiegazioni di partite di senet; ad esempio, nella tomba di Tutankhamon sono stati ritrovati tavoli da gioco in legno e avorio, con cassetti per le pedine sotto la tavola. Raffigurazioni di giocatori di senet si trovano anche nei geroglifici egizi che raccontano la vita quotidiana e il passaggio dalla vita alla morte.

Regole:
Nonostante siano state trovate numerose testimonianze sul senet, le sue regole non sono arrivate fino a noi in forma integrale e univoca. Vari studiosi del gioco hanno cercato di ricostruire il funzionamento del senet e oggi esistono, quindi, diverse varianti moderne di questo gioco antichissimo (le più note sono quelle di Timothy Kendall e R.C. Bell), comprese alcune versioni online.
Si presentano qui le regole proposte dal “Gruppo di ricerca sul gioco” dei CEMEA.
lanciano nuovamente il legnetti (o dado). Quando si realizza 2 o 3, si sposta una delle pedine secondo il numero ottenuto e si passa la mano all’avversario. Nel caso di tiro nullo per l’avanzamento, il giocatore fa retrocedere una pedina qualsiasi per un numero di caselle pari al punteggio ottenuto; se anche ciò non è possibile si passa la mano.
Se una pedina arriva in una casella occupata da un pezzo avversario, quest’ultimo retrocede fino alla casella occupata dalla pedina attaccante.
Se per forza di gioco si deve occupare una casella occupata da una propria pedina, questa ritorna alla casella 1 o, in caso sia occupata, alla successiva disponibile.
Due pedine dello stesso colore non possono mai occupare la stessa casella. Due pedine dello stesso colore situate in due caselle contigue, costituiscono un “muro” che non può essere attaccato, ma può essere oltrepassato se il punteggio lo consente. Tre pedine dello stesso colore che si trovino in tre caselle consecutive, formano un “muro” che non può essere né attaccato né superato dai pezzi avversari.
Le ultime cinque caselle hanno un significato particolare per lo svolgimento del gioco:
• La casella 26 è la “casa dell’abbondanza”, è di buon augurio e protegge dalle insidie della ventisettesima il giocatore che, se ottiene 1, ha la possibilità di saltare la “casa della malasorte”.
• La casella 27, contrassegnate con una “X”, rappresenta la “casa della malasorte”. La pedina che arriva sulla casella 27 deve tornare indietro fino alla casella 15, denominata “casa della rinascita”. Se la 15 è occupata, il giocatore rimane bloccato con tutte le sue pedine finché non ottiene 4, punteggio che gli permette di far uscire la pedina sventurata dal gioco.
• Le caselle 28, 29 e 30 sono dei rifugi: la pedina che vi si trova non può essere attaccata. I simboli III, II, I raffigurati in queste caselle indicano il numero preciso da ottenere con i legnetti per poter uscire con le pedine.

Conclusione del Gioco
Nella versione moderna, vince il giocatore che per primo riesce a portare fuori dalla scacchiera tutte le sue pedine. Molto probabilmente in epoca antica, quando il gioco veniva praticato anche con un significato religioso, tutti e due i giocatori dovevano comunque terminare la partita. Il giocatore che era uscito prima non abbandonava l’altro, ma lo assisteva fino a che anche lui non fosse arrivato alla meta.
Fonte Immagini:
https://unoscacchista.com/…/scaccobollo-1965-senet…/amp/
https://commons.m.wikimedia.org/wiki/File:_01_Torino,_Museo_Egizio_antico_gioco_in_legno.jpg
Fonte Testo: