Di Livio Secco
Il gioco “Cani e sciacalli” è stato introdotto QUI.
Avendo scritto una conferenza e il relativo Quaderno di Egittologia sull’argomento, mi permetto di dettagliare gli aspetti del gioco proposto.
Nel tentativo di essere il più chiaro possibile illustro il post con una serie di diapo della mia conferenza. Le stesse sono diventate le illustrazioni del testo.

DIAPO 1: Tra la IX e la XII dinastia (2100-1800 a.C.) cominciò a comparire in Egitto un altro tipo di gioco il cui nome si perse già nei tempi remoti. E’ conosciuto, dagli egittologi moderni, con il nome di “Cani e sciacalli” per il fatto che, in alcune confezioni repertate, le pedine hanno la forma di teste di cani da caccia e sciacalli.
Questo gioco è sicuramente di origine egizia e si diffuse anche nei territori influenzati e sotto il controllo dell’antico impero egizio; infatti alcune tavole da gioco sono state ritrovate in Palestina, in Assiria ed in Mesopotamia. E’ uno degli esempi, forse il più antico, di come era la forma originale del gioco “Scale e serpenti”, un gioco diverso, ma da esso derivato, che è giunto fino ai giorni nostri ed è considerato uno tra i giochi d’azzardo più popolari.
Nelle immagini: regno di Amenemhat IV, Medio Regno, XII dinastia, 1814-1805 a.C., ebano ed avario, Metropolitan Museum of Art, New York

DIAPO 2: “Cani e sciacalli” è un gioco di corsa tra una squadra composta da cinque sciacalli e un’altra formata da cinque cani da caccia che si effettua intorno ad una palma seguendo un tracciato dedicato ad ogni squadra. Anticamente i pezzi erano dei pioli ed i percorsi erano costituiti da una serie di fori creati sul piano di gioco.
Lo scopo del gioco è quello di far percorrere a tutta la propria squadra il tracciato di trenta caselle fino alla trentunesima contrassegnata dal geroglifico šnw. Questo geroglifico è la forma iniziale del cartiglio e rappresenta un anello di corda annodato alla base; la sua grafia completa è šnw ed era lo strumento essenziale del catasto egizio. Il suo significato più esteso è dimostrato dalla radice verbale šni la quale stabilisce che tutto ciò che il sole circonda è proprietà del faraone.
La trentunesima casella è in comune tra i due tracciati che, pur sviluppandosi verso direzioni diverse, convergono in essa come punto finale di arrivo.
Il gioco richiede una certa strategia per gestire le opportunità e gli imprevisti creati con il lancio di astragali. Come per il Senet, non sono sopravvissute le documentazioni delle regole di gioco. La versione qui presentata si basa sulla ricostruzione del Professor Tait, ordinario di Egittologia al Dipartimento di Egittologia all’University College di Londra.
Nelle immagini: altri dettagli del gioco del Metropolitan Museum di New York.

DIAPO 3: PEDINE – Ci sono cinque pedine che formano la squadra dei cani da caccia e cinque pedine che formano la squadra degli sciacalli. Nei giochi originali queste pedine sono formate dalle teste degli animali infisse su dei pioli che ne danno una forma caratteristica. Le pedine vanno infilate negli appositi buchi ricavati sulla superficie di gioco a seconda dei movimenti che il giocatore assegna a loro. Il piano da gioco veniva posizionato tra i due giocatori per la sua lunghezza.
Come già evidenziato, sul piano sono ricavati due percorsi diversi, uno superiore sul quale correranno gli sciacalli, ed uno inferiore sul quale correranno i cani da caccia. La corsa si conclude nella trentunesima casella contrassegnata dal geroglifico šnw in comune a tutte due le squadre.
Nelle immagini: pedine di Cani e Sciacalli. A sinistra, sciacallo all’University College London. A destra, cane e sciacallo al Metropolitan Museum of Art New York.

DIAPO 4: ASTRAGALI (OSSA) (=dadi) – Gli imprevisti e le opportunità vengono assegnate mediante il lancio a turno di due astragali opportunamente sagomati che presentano quattro facce:
– quella superiore fa avanzare di due caselle
– quella inferiore fa avanzare di tre caselle
– quella laterale non fa avanzare di nessuna casella
Pertanto se un lancio di ossa presenta una faccia superiore e una laterale posso muovere di due caselle; per un lancio con un lato superiore ed uno inferiore posso muovere di cinque caselle.
È particolare il risultato di due facce laterali contemporanee che permettono comunque il movimento anche se di una sola casella.
Gli astragali sono le ossa del tarso posteriore, cioè l’osso del tallone, di piccoli mammiferi come gli ovini o i caprini.
Nelle immagini: astragali, Metropolitan Museum of Art New York.

DIAPO 5: PIANO DEL GIOCO – Il piano del gioco è, normalmente, una superficie spessa allo scopo di permettere alle pedine a forma di piolo di essere infilate negli appositi fori ricavati sulla sua facciata superiore. I fori stessi rappresentano i tracciati che i due giocatori devono far percorrere alle proprie mute di cani e sciacalli.
I percorsi si sviluppano dall’interno verso l’esterno e non si sovrappongono mai esclusa la trentunesima casella di arrivo che risulta in comune per i due antagonisti. La parte centrale della tavola è stata ritrovata non decorata, con la rappresentazione di una palma oppure di un’oasi di forma allungata. Il tema decorativo comunque non sembra interessare lo svolgimento del gioco.

DIAPO 6: REGOLAMENTO – I due giocatori decidono chi gioca per primo ed a turno lanciano le ossa spostando le proprie pedine sul piano tenendo presenti queste semplici regole:
– per far entrare una propria pedina in gioco si deve fare un “uno” oppure un “sei”
– il punteggio ottenuto va giocato tutto su di una singola pedina e non può essere ripartito su più pedine
– le pedine vanno spostate sempre in avanti e mai all’indietro
– su di una casella può stare solamente una sola pedina; se la casella di arrivo risulta impegnata e non sono possibili ulteriori mosse il giocatore ha “sprecato” il proprio turno
– esistono tre caselle che abilitano ad un immediato rilancio delle ossa una volta che sono state impegnate: sono le caselle “trenta” di arrivo e le caselle “quindici” e “venticinque” le quali sono contrassegnate opportunamente con una riga sul piano di gioco in loro prossimità

DIAPO 7: REGOLAMENTO
– la casella “sei” risulta collegata alla casella “venti” mentre la casella “otto” è collegata alla “dieci”: se un giocatore finisce con una pedina sulla casella “sei” è abilitato a spostarla immediatamente alla casella “venti”, mentre se finisce alla “otto” può andare subito alla “dieci” senza passare per le altre (è il concetto di SCALA anticipato precedentemente che permette la rapida salita delle pedine)
– se un giocatore finisce con una pedina sulla casella “dieci” oppure sulla casella “venti” deve spostarla immediatamente alla casella inferiore collegata: dalla “dieci” alla “otto”; dalla “venti” alla “sei” senza passare per le altre (è il concetto di SERPENTE che comparendo improvvisamente sul cammino fa arretrare la pedina mettendola in fuga)
– lo spostamento in salita oppure in fuga delle caselle collegate va effettuato sempre e soltanto se le corrispondenti non risultano già impegnate

DIAPO 8: REGOLAMENTO
– una volta arrivate alla casella trentuno le pedine che hanno concluso la corsa vanno tolte dal piano e non più rimesse in gioco
– per fare uscire correttamente le pedine dal gioco si deve impegnare la casella “trentuno” in modo preciso: se sono alla casella “ventisette” dovrò fare un “quattro” per concludere la corsa di quella pedina
– vince il giocatore che per primo fa uscire correttamente tutte e cinque le proprie pedine dalla casella “trenta”
Nelle immagini: tavola da gioco prodotta in argilla, Petrie Museum Londra.

DIAPO 9: OSSERVAZIONI – Il professor Tait specifica che, secondo la sua opinione, durante lo svolgimento del gioco era previsto solamente l’opzione “serpente” e non quella della “scala” che deriverebbe da adattamenti successivi. Comunque è opportuno che i giocatori si accordano sulle modalità prima di iniziare il gioco e di utilizzare le opzioni:
– scale e serpenti
– solo scale
– solo serpenti
come piacevoli varianti del gioco stesso.
Nelle immagini: tavolo da gioco a forma di ippopotamo, faience, Epoca Tarda, 664-332 a.C., Louvre Parigi.
Il Quaderno di Egittologia numero 17 – GIOCHI D’EGITTO – I divertimenti del re, esamina anche altri giochi oltre “CANI E SCIACALLI” e cioè: il SENET, il VENTI CASELLE e il MEHEN.
Chi fosse interessato ad approfondire l’argomento lo può trovare qui: https://ilmiolibro.kataweb.it/…/624932/giochi-degitto/

Spero che questo post vi abbia divertito leggendolo, come ha fatto divertire me facendo le dovute ricerche e scrivendo il testo per la conferenza e per il Quaderno di Egittologia.
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